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교수 다케다 야스히로

일본 애니메이션에 의한 비즈니스를 찾는다.
신세기 에반게리온 가이낙스사 이사

「일본 애니메이션과 ICT」
KCGI에서는「콘텐츠 비즈니스 코스」로 이 조합에 따른 새로운 마켓과 비즈니스 모델의 창출을 찾습니다. 「애니메이션 기획·제작·프로모션 특론」을 담당하는 것은 다케다 야스히로 교수. 다케다 교수는 『신세기 에반게리온』으로 유명한 주식회사 가이낙스 설립에 관계하고, 지금은 동 회사의 이사 애니메이션 제작본부장을 맡고 있습니다. 애니메이션 프로듀서로서 게임 『신세기 에반게리온~강철의 걸프렌드』를 비롯해, 『톱을 노려라2』나 『아베노바시 마법☆상점가』, 『하나마루 유치원』등 다수의 작품을 작업하고 있습니다. 동회사와 콜라보레이션으로 KCG그룹 창립 50주년을 기념한 CM을 제작했습니다.

비즈니스란「어떻게 자금을 회수할까?」
- 애니메이션을 비즈니스로 하기 위한 키워드는 무엇입니까?

제가 주로 하고 있는 일은 가이낙스에서의 애니메이션 기획 프로듀서입니다. 애니메이션 기획서를 제작하고 함께 일하고 싶다고 생각하는 회사와 교섭해 방송 틀을 정하고 구체적으로 예산을 확보합니다. 작품이 완성되고부터는 어떻게 자금을 회수할까를 생각하는 것이 중요합니다. 즉 이를 실행하는 것이 비즈니스라고 할 수 있을 것입니다.

- 다케다 교수가 애니메이션에 종사하게 된 계기를 소개해 주십시오.

최근 기획한 작품은 『천원돌파 그레리간』, 『Panty&Stocking with Garterbelt』가 있습니다. 현재는 신규 애니메이션 기획을 몇 작품 진행하고 있습니다. 그런 저지만 지금의 일을 하는 것은 우연입니다. 학생시절에는 전혀 다른 공부를 하고 있었습니다. 그러나 학생시절에 좋아서 개최하던 이벤트나 자주제작 활동이 깨닫고 보니 일이 되어 있습니다. 그래서 기분상으로는 지금도 아마추어 활동을 하고 있는 것 같습니다. 또한 항상 아마추어 시절의 「즐거운 일, 재미있는 일을 솔선해서」를 잊지 않도록 하고 있습니다.

- 애니메이션을 배우려고 하고 있는 학생에게 메시지를 부탁합니다.

애니메이션 작품을 기획, 제작한다는 것은 상당한 에너지가 필요합니다. 게다가 자금을 모아 제작하는 것에는 책임이 발생합니다. 「작품을 사람들에게 보이고, 평가를 받고, 자금을 회수해 흑자를 낸다.」 여기까지 생각하는 것이 기획으로서 완성형입니다. 작품만 만들어지면 OK라고 하는 것은 단지 자기만족에 지나지 않습니다. 작품은 평가를 받고서 처음으로 완성됩니다. 평가는 작품에 대해서만이 아니라 행동이나 발언 등 세상에 대해 발표한 모든 것에 행해집니다. 그러므로 여러분도 평가에 대해 확실하게 직면하는 기개를 가지고 공부해 주십시오.


교수 이토 히로유키

『하츠네 미쿠』 의 크립턴 퓨처
미디어사 대표이사

「미래에서 온 첫소리」가 유래하는 버추얼 아이들은 가사와 멜로디를 컴퓨터에 입력하면 합성 음성으로 노래합니다. 국내만이 아니라 해외에서도 라이브 콘서트가 개최되어 많은 팬의 마음을 흔듭니다. 이대 브레이크를 일으킨 음성 합성 소프트웨어 「하츠네 미쿠」의 창시자 크립톤 퓨처 미디어 주식회사 대표이사인 이토 히로유키가 KCGI 교수로 취임했습니다. 컴퓨터와 소리를 접점한 소프트웨어를 계속 개발하는 이토 씨는 장래 IT업계를 짊어지려는 젊은 이에 대해 「아직 “도중”이라 할 수 있는 “정보혁명”의 프론티어 영역은 한없이 크고, 학생들의 전도는 한없이 펼쳐지고 있습니다. 이것을 충분히 의식하면서 면학에 힘쓰길 바랍니다」라는 메시지를 보냅니다.

이토 씨에게 이야기를 들었습니다.

당사는 게임이나 애니메이션 회사가 아닙니다. 음악을 다루지만, 레코드 회사와도 다릅니다. 취미인 컴퓨터 음악을 비즈니스로 한 것으로 스스로는 “음악가”라고 생각하고 있습니다. 「하츠네 미쿠」는 2007년 8월에 발매했으나, 그것은 사람이 크리에이티브한 활동에 일할 기회를 부여 받은 것이 아닌가 생각하고 있습니다.

인류는 과거에 세 가지 혁명을 경험해 왔다고 합니다. 제 일의 혁명은 농업혁명, 수렵에 의존하기 때문에 이동을 부득이하게 해 온 인류는 이 혁명으로 보다 식료를 계획적으로 생산하고, 비축도 할 수 있게 되었기 때문에 특정한 땅에 정주하기 시작했습니다. 그에 따라 사회와 국가가 형성되고, 한편으로 빈부의 차도 생겼습니다. 경제 발달과 함께 전쟁을 일으키는 요인이 되었다고도 할 수 있습니다.

제 이의 혁명은 산업혁명입니다. 동력이 발명되고 같은 것을 효율적으로 만든다는 이노베이션이 진행됨에 따라 대량생산, 대랑소비를 만들어 냈습니다. 교역과 무역에 박차가 걸려 광역적으로 부를 가져다주는 것으로 이어졌습니다. 또한, 이 혁명은 “인구 폭발”도 야기했습니다. 산업혁명 이전은 “다산 다사”시대로 인구는 거의 일정하고 사회의 부의 변동도 적었으나, 산업혁명을 계기로 가속도적으로 인구가 증가해 갔습니다.

그리고 세 번째 혁명입니다만, 인터넷으로 대표되는 IT의 진가를 가져온 정보혁명입니다. 인터넷 이전, 정보 발신자는 한정적이며 독점적이었습니다. 발신자란 신문사나 텔레비전과 라디오 국, 출판사와 같은 미디어가 그것에 해당합니다만, 이것들이 정보를 발신할 때에는 설비와 인력이라는 커다란 코스트를 수반합니다. 또한, 이 무렵의 정보는 양적으로도 적고, 게다가 일방통행이었습니다. 그러나 인터넷의 출현으로 이 혁명이 일어났습니다. 정보발신의 방법이 크게 변화했습니다.

현재 인터넷 도구는 아주 친밀한 것으로 주변에 있으며, 책상 위에 있으며, 주머니에 들어갑니다. 뉴스나 영화, 음악 등 디지털화할 수 있는 정보는 전부 정보화되어 인터넷을 통해 쉽게 송신과 축적할 수 있습니다. 자신이 좋아하는 영상과 방송 미디어를 순식간에 불러내 확인할 수 있는 등 생활이나 일을 무척 편리하고 즐겁고 쾌적하게 했습니다. 또한, 그 정보는 자신의 소소한 뉴스 등도 포함해 Facebook이나 Twitter, 블로그 등으로 자기 것이 누구나 간단하고, 빠르게, 세계로 발신되게 되었습니다.

그러나 이 정보혁명에 의한 변화는 아직 서장에 지나지 않는다고 생각하고 있습니다. 농업, 산업혁명은 인류생활에 중대한 변화를 가져왔습니다. 정보혁명이 가져온 변화는 실은 아직 그 정도 레벨에는 이르지 못했습니다. 과도기에 지나지 않고, 앞으로가 본격적인 변화의 시작일 것입니다. 20~30년 후에는 사람의 생활, 세계가 철저하게 변해있을 것입니다. 단지 그것은 어떤 변화일지는 모릅니다. 어떻게 변화시킬지는 우리와 그 이상으로 차세대를 짊어질 젊은이의 손에 맡겨져 있습니다.

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